【スプラ2】徹底考察!チャージャーに対物・メイン性能はアリ?なし?

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  • 対物ギアってチャージャーに必要?
  • チャージャーにメイン性能は強い?

そんな疑問にウデマエXでチャージャーを使い続けている私がお答えします。

この記事を読むと、対物攻撃力アップやメイン性能アップの用途や必要性がわかります。

チャージャーのギアにお悩みの方、なんとなくギア選びをしている方はぜひ最後まで読んでみてください。

※この記事ではチャージャー=スプチャ系として考察しています。

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チャージャーの性能

まず大前提として、ここで重要となるチャージャーの性能は下記の通り。

 ダメージメイン性能0.3
フルチャージ160.0168.8
半チャージ40.0~80.042.2~84.4

メイン性能アップについては、採用されることが比較的多いサブ0.3積みのダメージを表記しています。

対物攻撃力アップの効果は、これらのダメージに倍率をかけます。

※この記事では、「メイン性能アップ0.3→メ性」とします。

対物攻撃力アップの効果

「プレイヤー以外の物体に対して攻撃した時のダメージを増やします。」

つまり対象は下記の10項目。

サブ3種

  • ジャンプビーコン
  • スプラッシュシールド
  • スプリンクラー

スペシャル4種

  • イカスフィア
  • インクアーマー
  • ナイスダマのアーマー
  • バブルランチャー

その他3種

  • インクレール
  • ガチホコバリア
  • スポンジ

ということでわりと数はあります。

ですが対物を付ける目的になりそうなものは、

スペシャル4種+ガチホコバリアでしょう。

他は対物の恩恵を感じることもありますが、対策するほどではありません。

そしてシェルター系へのダメージは対象外となります。

対イカスフィア

イカスフィア対策に対物やメイン性能は必要ありません。

イカスフィアの特徴は下記の通り。

  • 耐久値は400。
  • チャージャーによる被ダメージは1.3倍。
  • 対物効果は1.3倍。

チャージャーのフルチャージ1発あたりのダメージ算出を行うと、

  • 対物なし・・・160×1.3=208.0ダメージ
  • 対物あり・・・160×1.3×1.3=270.0ダメージ
  • 対物+メ性・・・168.8×1.3×1.3=283.9ダメージ

つまりスフィアの破壊にはフルチャ2発必要です。

対物やメイン性能(0.3以外の調整でも)の有無によって変わりません。

 

また、イカスフィアはスペシャル性能アップのギアで耐久値が上昇します。

スぺ性を0.1(57表記で3)積まれていると、耐久値が419.3になる。

この場合、対物なしのフルチャ2発では破壊できませんが、メイン性能0.3があれば2発でOK。

ですが現状スフィアにスぺ強を積むことは非常に少ないため、

やはり対物、メ性ともに必要ないでしょう。

対抗戦や大会などで、相手のスフィアブキがよっぽどチャージャーをメタって来るようであれば必要性は上がると思いますが・・・

対インクアーマー

少し周りの影響によりますが、対物はアーマー対策になります。メイン性能アップは効果小。

ここでは一応ハイプレについても考察しておきます。

しかし対物+ハイプレも効果は薄いです。

 

アーマーの特徴は下記の通り。

  • 耐久値30。100を超えるダメージは超えた分がイカ本体に貫通、最大80ダメージ。
  • ハイパープレッサーの被ダメージが44%。
  • チャージャーの対物効果は3.0倍。
  • ハイプレの対物効果は1.25倍。

チャージャーのメイン

対物やメ性の有無に関わらず、チャージャーのフルチャ1発+半チャ1発で倒せます。

差があるのは、アーマー発動前の被ダメージもしくは破壊後の味方の追撃がある場合。

アーマー付き体力満タンの敵にフルチャ1発あてた時の残り体力は、

  • 対物なし・・・残り体力40。
  • 対物あり・・・残り体力20。

となります。差は20しかありません。

ですが残り体力40はそこそこ高いのに対し、20はかなり低いのです。

なぜなら20ダメージは何かしらのダメージ1つで必ず入るからです。※一部ブキの曲射と敵インク影響を除く

ブキの攻撃以外でも、ボムの爆風やスプリンクラーでも20ダメは入りますよね。

つまり対物ありでは少しでも周りの影響があれば、アーマー付きの敵を倒せるので対策になり得るでしょう。

逆に対物がないとかなり周りに依存することになります。

 

またメイン性能は対物を積まない場合、より残り体力40→20へと近づける効果しかありません。

あくまで補助的な役割にしかならないと思います。

なのでアーマー対策としては対物のみ採用が最適です。

ハイパープレッサー

ハイプレは1秒あたり108.0ダメージ(地形貫通時、90.0ダメージ)です。

  • インクアーマーはハイプレの被ダメージ44%。
  • ハイプレの対物効果は1.25倍。

したがってアーマーを剥がすために必要な時間は、

  • 対物なし・・・約0.63秒。
  • 対物あり・・・約0.51秒。

つまりあまり変わりません。

なのでアーマー対策での対物は効果が薄いでしょう。

逆にハイプレにとってインクアーマーは非常に強力なメタになっています。

対ナイスダマ

対物+メ性にしてもナイスダマ対策になりそうでなりません。

ナイスダマのアーマーの特徴は下記の通り。

  • 耐久値470。
  • チャージャーからの被ダメージ1.3倍。
  • 対物効果は1.1倍。

撃ち落とすためには、イカの体力100と合わせて最低570ダメージ必要。

チャージャーのフルチャージ1発あたりのダメージ算出を行うと、

  • 対物メ性なし・・・160×1.3=208.0ダメージ
  • 対物のみあり・・・160×1.3×1.1=228.8ダメージ
  • メ性のみあり・・・168.8×1.3=219.4ダメージ
  • 対物+メ性・・・168.8×1.3×1.1=241.3ダメージ

対物+メ性ではフルチャ2発でアーマーを割れる。(メイン性能0.2でも可)

他は3発必要です。

一応メイン性能アップ1.5でのみのフルチャ181.0ダメだと2発で割れます。

 

つまり対物+メ性だとフルチャ3発で撃ち落とせます。

ですが実際、試合中に3発当てることができる場面は多くありません。

相手ナイスの溜まりが遅かったり、発動から早急にフルチャを撃ち込まないと落とせません。

味方の協力があればほぼ落とせますが、それなら対物メ性なしでも落とせるでしょう。

なので対物やメイン性能はナイスダマ対策には必要ありません。

味方との連携の方がキーになってくると思います。

対バブルランチャー

対物+メ性でも対策できません。

ここでは対策になるキューバンボムピッチャーについても考察します。

 

バブルランチャーの特徴は下記の通り。

  • 発動した側は破裂に400、された側は消滅に800ダメージ必要。
  • 発動した側はバブルへのダメージ1.2倍、された側は0.8倍。
  • 1秒あたり30ダメージ蓄積されていく。
  • チャージャーからの被ダメージ1.3倍。
  • 対物効果は1.3倍。

バブルは出した側がすでに有利です。消滅は難しい。

なので対策としては、即割の阻止と破裂の遅延になります。

阻止するためには2つ目のボムを当てられる前に、

1つ目のバブルに対して最低約330ダメージ与える必要があります。下記参照。

  • 1.2倍×ボム180.0×1.3倍×1.3倍(対物)×2個=730.08
  • 400で破裂なので、約330以上必要。

チャージャーのメイン

フルチャにかかる時間は1秒。

バブルの「時間経過によるダメ蓄積」を考慮すると、1発撃つごとに必要ダメージは30ずつ増加します。

つまり1秒経過で必要ダメージは約360、2秒経過で約390となります。

 

チャージャーのフルチャージ1発あたりのダメージ算出を行うと、

  • 対物メ性なし・・・0.8倍×160.0×1.3=166.4ダメージ
  • 対物のみあり・・・0.8倍×160.0×1.3×1.3=216.32ダメージ
  • メ性のみあり・・・0.8倍×168.8×1.3=175.55ダメージ
  • 対物+メ性・・・0.8倍×168.8×1.3×1.3=約228.2ダメージ

いずれも1発で360ダメージは越えません。

 

2発で390を超えるのは、

  • 対物ありの432.64ダメージ
  • 対物+メ性の456.4ダメージ

ということで対物は対策になりそう。

ですが実際はバブル2つでも2秒ないくらいで即割できてしまいます。

フルチャ2発を撃つ時間はありませんね・・・。

なので対物+メ性でもチャージャーのメインでバブル即割の対策はできません。

キューバンボムピッチャー

まずキューバンボムピッチャーの特徴は下記の通り。

  • 近距離爆風220.0ダメージ
  • バブルへダメージ234.0(倍率1.0636倍で他のボムと同威力)
  • 最速で1秒に2個(遠投は50フレーム)

1秒に2個投げた場合、バブルへのダメージは、

  • 対物なし・・・0.8倍×234.0×2個=374.4ダメージ
  • 対物あり・・・0.8倍×234.0×1.3×2個=486.72ダメージ

いずれも1秒で360ダメージを超えます。

心細くはありますが、対物なしでもボムピで対策できそうです。

より安定するのは対物ありでしょう。

対ガチホコバリア

ガチホコだからという理由で、チャージャーが対物やメイン性能アップを付ける必要はありません。

対物やメ性の有無でホコ割り勝負がつくかといえばそうでもありません。

効果があまり大きくないんですよね。(対物は1.1倍)

 

ホコ割りでの対物の有用性は、基本的にはブキによります。

スパッタリーやボールドのように、ホコ割が強いブキでは効果を感じる場面が多いと思います。

しかしチャージャーはそんなにホコ割りは強くないため、対物のメリットは感じにくいでしょう。

そのため、ガチホコバリアのためにチャージャーが対物やメイン性能ギアを採用する必要性は低いです。

対シェルター・対プレイヤー

ここでは基本的にメイン性能アップについてのみ考察。

傘対策なら0.3必要、それ以外は個人によりけりになります。

対キャンピングシェルター

  • パージ後の基礎耐久値700(被ダメ0.6倍で実質1166.0)
  • チャージャーからの被ダメージ2.0倍

チャージャーのフルチャージ1発あたりのダメージ算出を行うと、

  • メ性なし・・・160×2.0=320.0ダメージ
  • メ性あり・・・168.8×2.0=337.6ダメージ

どちらもフルチャ4発で1166.0ダメージを超えます。

なので対策にはならないでしょう。

対パラシェルター

  • 耐久値500.0
  • チャージャーからの被ダメージ3.0倍

チャージャーのフルチャージ1発あたりのダメージ算出を行うと、

  • メ性なし・・・160×3.0=480.0ダメージ
  • メ性あり・・・168.8×3.0=506.4ダメージ

メ性あり(サブ0.3積み)で500を超え、フルチャ1発で傘を割れます。

0.2では超えません。

なので傘対策としては、メイン性能アップ0.3積みが最適です。

実際現在ガチマで敵に傘がいるのは低確率。必要性も低いです。

なので対抗戦や大会で、敵に傘がいるときには0.3付けるというのが現実的でしょう。

対プレイヤー

個人的には積む必要はないと思います。

ですがメイン性能の効果の実感には個人差があるので参考にしてください。

 

チャージャーのダメージアップ効果を簡潔にすると下記の通り。

  • メイン性能なし・・・最小40.0、最大160.0
  • メイン性能0.3・・・最小42.2、最大168.8
  • メイン性能3.9・・・最小48.0、最大192.0

対プレイヤーでのメイン性能アップに効果があるのは、半チャージやノーチャージ(いわゆるパシュパシュ)です。

つまりチャージャーが苦手とする近距離対面の強化となります。

個人的には1.2くらいあると大分変わります。

0.3くらいから調節していくのが良いと思いますので、お好みに調整していきましょう。

 

また、もし積むのであれば今までの考察から、

  • アーマー対策は対物のみ
  • ナイスダマを意識するなら対物+メイン性能0.2、もしくはメイン性能1.5
  • 傘対策ならメイン性能0.3

ということで、メイン性能0.3+対物にするのもアリかと思います。

 

対プレイヤーでのメイン性能は、あくまで近距離対面が目的になってしまいます。

これは極力立ち回りでカバーしたいところ。

そのため対プレイヤーでいうと、メイン性能の採用はなしです。

他のギアに枠を使った方が良いでしょう。

まとめ

チャージャーで対物やメイン性能が強いのは、

  • インクアーマー
  • バブルランチャー
  • パラシェルター

の3つに対してです。これらの対策になります。

 対策
インクアーマー対物を付けたチャージャーのメイン
バブルランチャー(2個即割)対物を付けたキューバンボムピッチャー(対物なしでも可)
パラシェルターメイン性能0.3

バブルへの対策はチャーコラ限定です。

そのため、ガチエリアにおいては対物のみ採用するのはアリとなります。

また、敵に傘がいることが確定であればメイン性能0.3積みが効果的です。

 

以上最後までありがとうございました。

 

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